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基本のプログラム③ 変数(変数名 = 計算式

変数

変数とは、データを入れておくための名前がついた箱のようなものです。この箱に値を入れることを代入と言います。変数に値を代入するときは、変数名 = 計算式 というようにイコールを使います。

変数への代入

print の括弧の中に変数名を書くことで、箱の中の値を出力できます。

サンプルプログラム

プログラム

入力欄
 
出力欄
(入力なし)
実行ボタンを押してください
x という名前の変数に 10 という値を代入し、x の中身を出力するプログラムです。

エラーが発生するプログラム

プログラム

入力欄
 
出力欄
(入力なし)
実行ボタンを押してください
イコールの左右を逆に書いてしまうと、エラーが発生します。イコールの左側が変数名、右側が代入したい値や計算式と覚えておきましょう。

サンプルプログラム

プログラム

入力欄
 
出力欄
(入力なし)
実行ボタンを押してください
イコールの右側には計算式を書くこともできます。

プログラムは上から順番に 11 行ずつ実行されます。同じ名前の変数に複数回値を代入すると、値が上書きされます。

サンプルプログラム

プログラム

入力欄
 
出力欄
(入力なし)
実行ボタンを押してください
まず x10 になり、print で出力されます。その後、x20 に上書きされますが、その値は使われないまま、さらに x30 に上書きされ、print で出力されます。

変数を使った計算

print の括弧内に書く計算式や、変数代入のイコールの右側の計算式には変数を使うこともできます。

サンプルプログラム

プログラム

入力欄
 
出力欄
(入力なし)
実行ボタンを押してください
長方形の面積を求めるプログラムです。長方形の縦の長さを変数 tate に、横の長さを変数 yoko に代入し、掛け算の計算式で面積を求めて出力しています。

サンプルプログラム

プログラム

入力欄
 
出力欄
(入力なし)
実行ボタンを押してください
長方形の面積を求めるプログラムです。先ほどと異なり、計算結果を変数 menseki に代入してから出力しています。

クイズ

次のクイズに取り組んでみましょう。ただし、もとから書かれているプログラムは消さずに、その続きを書くようにしましょう。

クイズ

変数 ringo にはりんごの個数、変数 mikan にはみかんの個数が代入されています。合わせて何個か出力するプログラムを作成してください。

プログラム

入力欄
 
出力欄
正答
(入力なし)
実行ボタンを押してください
(正答を取得中)

クイズ

変数 x には、立方体の 11 辺の長さ xx が代入されています。11 辺の長さが xx の立方体の体積を求めるプログラムを作成してください。ただし、立方体の体積は ( 1 辺の長さ )×( 1 辺の長さ )×( 1 辺の長さ )( \text{ 1 辺の長さ } ) \times ( \text{ 1 辺の長さ } ) \times ( \text{ 1 辺の長さ } ) で求められます。

プログラム

入力欄
 
出力欄
正答
(入力なし)
実行ボタンを押してください
(正答を取得中)